Aprile 19, 2024

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Cloud gaming: il modello di rilascio dei videogiochi di Netflix, un mercato embrionale ma con un alto potenziale

Cloud gaming: il modello di rilascio dei videogiochi di Netflix, un mercato embrionale ma con un alto potenziale

(AFP) – Un segmento ancora infantile, il “cloud gaming”, una variante del modello che piattaforme come Netflix adottano per il rilascio di un videogioco, è stato al centro dell’attenzione da quando l’autorità britannica per la concorrenza (CMA) ha deciso martedì di bloccare l’enorme fusione di… Microsoft e Activision Blizzard.

Di seguito un aggiornamento su questa attività che si prevede in forte crescita nei prossimi anni.

. Che cos’è il “gioco cloud”?

“Cloud gaming” o “cloud video game” in francese offre la possibilità di giocare su qualsiasi schermo (PC, smartphone, TV connessa, ecc.), tramite un abbonamento online, senza dover possedere la versione fisica del titolo in domanda.

I giochi vengono elaborati su server di computer remoti (“il cloud”) e trasmessi direttamente al dispositivo dell’utente, in modo che possano giocare senza problemi.

Con l’accesso a Internet ad alta velocità, il successo della dematerializzazione è esemplificato in particolare dal fenomeno di Fortnite, uno dei videogiochi più popolari al mondo con quasi 200 milioni di giocatori, accessibile solo online tramite una piattaforma dedicata.

. Cosa rappresenta questo mercato?

Secondo Newzoo, il mercato del “cloud gaming” potrebbe raggiungere gli 8,17 miliardi di dollari nel 2025, più del triplo rispetto al 2022 (2,38 miliardi di dollari).

Se il potenziale di crescita è significativo, questo segmento è ancora in una fase embrionale nel mercato globale dei videogiochi stimato in oltre 300 miliardi di dollari dalla società di consulenza Accenture.

31,7 milioni di giocatori hanno utilizzato un servizio di “cloud gaming” a pagamento nel 2022. Quel numero dovrebbe quasi triplicare nel 2025 a 86,9 milioni di giocatori, secondo Newzoo.

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. Chi sono i principali attori?

Secondo l’autorità britannica per la concorrenza (CMA), Microsoft possiede già circa il 60-70% dei servizi di gioco digitale globali, con 25 milioni di abbonati al suo servizio “Game Pass”, che consente di giocare senza limiti in più di cento (a volte molto recente) games. ) per un abbonamento mensile di dieci euro.

Se Sony e Nintendo lanciano un servizio simile, l’offerta “non ha nulla” da offrire al gruppo statunitense in termini di catalogo di giochi disponibili e forza dell’infrastruttura “cloud” offerta, spiega ad AFP Julien Bellot, economista specializzato nelle industrie culturali.

Anche altri giganti della tecnologia sono entrati in questo spazio come Amazon (Luna) o Google (Stadia), con molto meno successo.

Amazon, che possiede la famosissima piattaforma di streaming di giochi dal vivo Twitch e leader nel cloud computing globale AWS, sottolinea Julien Bellott, non è stata identificata come un giocatore con “credibilità del settore” per fornire videogiochi.

Nel settembre 2022, Google ha chiuso la sua piattaforma Stadia, a soli tre anni dal suo lancio, a causa della mancanza di giochi coinvolgenti.

Altri giocatori includono Nvidia (GeForce Now) o Apple (Arcade) e Netflix sui giochi per dispositivi mobili.

. Fusione Microsoft/Activision: quali conseguenze per il mercato del “cloud gaming”?

Nonostante la decisione della Capital Market Authority di bloccare questa operazione record a 69 miliardi di dollari, gli esperti scettici non si aspettano grosse ripercussioni per il settore del “cloud gaming”.

“Ciò potrebbe influire leggermente sulla volontà di Microsoft di investire nel suo servizio, ma l’acquisizione di (Activision Blizzard) non era un prerequisito affinché i giochi di Activision fossero su Game Pass +”, ha stimato ad AFP Tom Wegman, analista di Newzoo.

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Activision attualmente non consente ai suoi giochi, come il famosissimo “Call of Duty”, di essere trasmessi in streaming attraverso il suo servizio di “cloud gaming”.

“Sembra improbabile ‘che questo accadrà’ nel prossimo futuro”, prevede Joost Rietveld, professore all’University College di Londra.

“Il cloud gaming è ancora una piccola parte dell’intero settore dei giochi. Penso che questa acquisizione possa dare a questo settore una spinta che è sempre benvenuta”, aggiunge tuttavia.